王者荣耀背后的高校,制作人李旻都曾在这所学校学习过?

2017年,网络上曾有消息称,研发《王者荣耀》的“天美L1工作室”主要成员,来自四川大学、电子科技大学、西南交通大学等七所高校。如今5年过去,《王者荣耀》与高校之间的合作也愈加紧密,在前不久于成都举办的腾讯STAC科创联合大会上,腾讯宣布将与四川大学等10所高校合作探索AI人才产教联合培养。

那么到底是什么原因,促使《王者荣耀》这样“青睐”这些高校呢?除了地域原因之外,或许也与高校本身的硬实力有一定关系。四川大学计算机学院(软件学院)软件工程系副主任李茂告诉游戏日报,从2005年开始,软件学院就已经建立了数字娱乐系,并开设了部分游戏编程课程。

在校企合作这方面,李茂也表示,目前学院有与腾讯游戏学堂联合开设游戏实践课程《Minigame设计与实践》,来帮助学生提高实践能力,同时还有部分老师与游戏企业有研究合作,或者邀请企业导师到校上课。这样的背景之下,四川大学计算机学院(软件学院)软件工程系已有大批毕业生进入游戏行业工作,并成长为中坚力量。值得一提的是,据了解,王者荣耀制作人李旻也是四川大学计算机学院(软件学院)毕业生。

游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。欢迎更多游戏企业与院校负责人联系我们,共建这一系列报道。

本期嘉宾为四川大学计算机学院(软件学院)软件工程系副主任李茂。

以下为具体采访实录:

Q:感谢您能接受我们的采访,可以简单介绍一下自己和所在院系专业吗?

李茂:四川大学1958年设立计算机专业相关方向,1981年成立计算机科学系,1998年6月成立计算机学院。软件学院成立于2001年12月,是教育部和国家计委批准的首批35所国家级示范性软件学院之一。2022年3月以计算机学院(软件学院)为支撑,成立智能科学与技术学院和智能交叉技术研究中心。学院拥有中国科学院院士、四川大学理科杰出教授、IEEE Fellow、国家级人才计划入选者等高端专家学者10余人。2020年度,作为牵头单位,组织申报并获准人工智能自主设置交叉学科。2021年度,继续牵头组织完成了人工智能博士学位授权交叉学科点的申报工作。作为牵头单位,学院累计获得5项国家科技奖。

四川大学国家示范性软件学院是教育部、原国家计委批准的35所国家级示范性软件学院之一,成立于2001年12月,是为了适应我国经济结构战略性调整的要求和软件产业发展对人才的迫切需要而建立的,旨在支持国家“以信息化带动工业化”的战略部署,通过培养具有国际竞争力的高水平实用型、复合型软件人才,为我国软件产业发展带来新的推动力,实现我国软件产业跨越式发展。2005年5月,为了进一步整合各种教学和科研资源,学校决定,计算机学院和软件学院行政班子合并,实行“一套班子、两块牌子”的管理模式。

Q:学院在软件工程系开设数字媒体方向的课程初心是什么?建立到如今,经过了怎样的一个发展历程呢?

李茂:2005年软件学院成立数字娱乐系,课程体系中开设了部分游戏编程等游戏相关课程,2018年数字娱乐系与软件工程合并为软件工程系,专业为软件工程专业。根据互联网、信息技术发展实际需求,软件工程专业下设了多个专业方向,包括数字媒体方向,这个方向开设了之前的游戏编程等相关课程。

Q:川大的数媒课程有哪些独有的特色吗?比如教材,设备,能为我们简单介绍一下吗?

李茂:数字媒体方向课程主要包括游戏编程、游戏编程实践、游戏概论、游戏设计开发实践等相关课程,整体上属于软件工程专业。培养方案是以学生为中心、面向产出,培养学生可迁移的知识、能力和技能,促进学生的终身学习和持续发展。

Q:目前全国也有不少高校开设了数字媒体相关的专业和课程,您如何看待这一现象?对此,您认为川大计算机学院(软件学院)的数字媒体课程具有怎样的招生优势呢?

李茂:主要还是体现在学校、学院的整体优势。比如深造机会,我们的本科毕业生,现在将近一半是会选择深造(国内硕士研究生推免);国外大学研究生推荐;国际联合培养项目(本硕连读)、学习机会(拔尖人才培养计划;第二专业双学位;国际交流项目(国际课程,国外实习);国际联合培养项目(2+2双文凭);大学生科研训练项目;全国专业竞赛;暑期实习项目)等。

实现了课堂教学与课外活动相结合、通识教育与专业教育相结合、学历教育与职业教育相结合,形成“产学研”合作的人才培养体系,建立国内外企业实训、实习基地,实现贯穿大学四年的工程训练。成为四川大学理工科首批招收留学生的专业,学生在校期间出国交流比例达到30%。

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Q:川大计算机学院(软件学院)招生条件是怎样的呢?数字媒体方向的课程是针对学院哪些专业呢?

李茂:四川大学软件学院招生是面向理科生,数字媒体方向课程针对学院软件工程专业。软件工程专业在大一、大二期间是不分专业方向的,完成大一、大二的学习任务后,大三阶段进入专业方向课程的选修。

Q:随着互联网,特别是游戏行业的发展,近几年专业的招生情况有发生何种变化吗?

李茂:随着人工智能、大数据、物联网、云计算的发展,行业对相关人才的需求以及薪资水平的提高,软件工程专业的招生,近几年录取分数在逐年上升。

Q:您能为我们简单介绍一下专业授课老师吗?好让我们对师资有更深的了解。

李茂:软件学院现有专职教师81人,企业教师25人;50%具有海外学习经历,75%具有IT行业工程背景;从美国、日本、英国引进高端人才4人;外籍兼职教师30人(国外高校教授讲学和授课)。专业教师在实时软件工程、图形图像处理、智能信息理论与系统等领域的研究具有国际影响力。

游戏相关课程授课老师,都是在图形图像等相关领域前沿学术研究的老师,如博士生导师张意教授、何坤副教授等,何坤老师早在2010年就编写出版了《计算机游戏编程基础篇》(北京大学出版社出版)。还有其他一些老师,普遍具有博士学位、高级职称,且在相关领域的研究具有一定影响力。

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Q:专业有没有和一些游戏公司进行校企合作?

李茂:目前与腾讯游戏学堂有联合开设游戏实践课程《Minigame 设计与实践》,实践课由腾讯游戏学堂提供支持,针对软件工程专业和艺术学院学生,以项目制的方式进行,分组完成游戏DEMO。为学生提供行业侧导师指导,其中导师成员均为王者荣耀项目组一线专家导师,培养游戏行业人才。

同时也与腾讯开悟AI开放平台有合作,腾讯AI Lab和王者荣耀构建的开悟平台作为一个AI多智能体与复杂决策开放研究平台,在算法、算力、实验场景方面均具有核心优势,为学术研究人员和算法开发者提供了一个开放的国内领先、国际一流研究与应用探索,后续也将合作开设课程,由开悟AI开放平台为学生进行强化学习提供场景。我们也参与了腾讯开悟的多智能体强化学习大赛(图7)。

还有一些游戏企业对人才培养提供了支持,如吉比特游戏等,由一线设计开发人员为学生进行一些经验分享。也有一些老师与游戏企业有研究合作,或是在游戏相关课程的教学活动中,邀请企业导师参与。我们也乐于与游戏企业开展多方面的合作,游戏专业的特点,需要与行业密切联系。

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Q:根据您的了解,专业毕业生毕业后到游戏公司或者自己创业进行游戏设计的多吗?您可以为我们介绍一些吗?李茂:软件工程专业培养了大量的优秀毕业生,学生毕业后的去向很广泛。近年来,有数十位毕业生在美国硅谷工作,就职于Google, Apple, Microsoft, Facebook等国际知名IT企业。大量毕业生就职于百度、阿里巴巴、腾讯、华为等国内知名IT企业。毕业生留学美国卡耐基.梅陇大学、英国牛津大学、新加坡国立大学、日本早稻田大学等国际知名高校。

软件工程、计算机科学与技术,现在的人工智能等专业,是与游戏设计与开发的强相关专业,毕业后都有进入游戏行业的基础。毕业生每年都有一些进入到游戏公司,包括腾讯、网易等公司,有一年,一家游戏企业一次招了我们学院近20人,主要作为程序研发。多年下来,已有相当一部分学生在游戏公司工作,并且成为了公司的中坚力量。

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Q:据了解,您有开展过关于“游戏艺术”的讲座,之后也著书《游戏艺术--从传统到现代的发展历程》,您能为我们简单介绍一下,您认为的“游戏艺术”是怎样的呢?李茂:游戏是艺术,这个是没有多大争议的。从官方来看,我们认定游戏是艺术,通常的说法是基于2011年美国联邦政府艺术基金会,将游戏作为资助的艺术形式。在我国同样如此,我国的国家三大基金之一的国家艺术基金,也在多年前将游戏相关内容作为艺术资助项目,比如游戏人才培养的资助课题等。

游戏是艺术也是学术上认可的观点。游戏是人类文化娱乐活动的重要组成部分,游戏活动贯穿着人类历史的整个发展过程,人类史就是游戏史。在关于艺术的起源学说中,就有艺术源于游戏的学说,即游戏说,一切的艺术形态都是在游戏中演化出的,赫伊津哈也曾论述过这一观点,包括从语言学的角度将游戏这一形态的前世今生进行了阐释。

一些观点也认为,在当下,最具影响力的艺术形式是互动艺术,而互动艺术的主要形态是游戏。游戏作为艺术,一方面它具有艺术的一些共同特征,同时又具有自身的一些特征。但为何游戏是艺术,又是一个学术问题,可能需要从多个角度进行探讨。

Q:当初撰写并出版《游戏艺术--从传统到现代的发展历程》是出于怎么样的一种考虑?

李茂:在国内,我们算是高校较早一批从事游戏相关课程教学的老师。最初并没有游戏专业和方向,很难建一个完整的课程体系。能够用于教学的资料也非常有限,我们现在看市面上游戏相关的众多书籍,大多数也只是最近几年出版的,而且更倾向于游戏设计。

我是希望从学科的角度,将游戏作为一门学问,即游戏学,对游戏的一个知识体系,做一个梳理。它不是学术著作,是对已有游戏相关理论和知识的整理,也更像是一本关于游戏基础知识的科普读物和教材,是希望让读者对游戏有一个全面系统的了解。写作也有很多不足,最近计划开始重新再修改、完善。

Q:您觉得相比起其他专业,游戏设计相关专业的毕业生在行业内更具有何种优势呢?学院会在这方面给出一些就业指导吗?

李茂:从工科来看,软件工程专业毕业生有以下一些特点:所从事的是创新型职业,不太容易受经济环境变化的影响,有持续发展空间和创业机会;全球行业对构建高质量、复杂软件的人才有长期、大量的需求;高回报职业,良好的工作环境、高收入、高地位;具有逻辑思维、问题解决、领导能力,就业范围广泛等。当然,也可能存在工作强度相对较大的现象。顺便提一下,我们软件工程专业毕业生平均薪资在四川大学是排名第一的。

Q:专业中有哪些值得介绍的学生涉及游戏设计的毕业设计作品或者参赛作品?设计这些作品,主要能够考核到学生哪方面的能力?

李茂:软件工程专业整体上是培养具有领导才能,成为未来IT行业的教育、科研、企业、政府部门的领军人物;具有问题解决能力,成为未来IT及相关行业的高级工程师;具有自主创业能力,成为未来IT公司的创业老板。

近几年,针对大学生的游戏设计开发大赛很多,川大学生参与度也较高,也获得过一些奖项。以近期为例,由计算机学院(软件学院)陈泽西同学作为负责人完成的《阴阳绘卷》游戏,荣获2022Global Game Jam中国赛区重庆线下站点第二名,以“最佳听觉效果奖”入围2022第二届中国大学生游戏开发创作大赛全国总决赛。《阴阳绘卷》是水墨国风风格的游戏,利用传统乐器制作游戏背景音乐,以带电电荷在电场中的运动为逻辑参考,同时又以阴与阳为核心,强调“二元性”。

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近期的另一个由计算机学院(软件学院)邱亢迪作为负责人设计开发的《唐图》游戏,参与了互联网+大赛、微信小程序大赛等赛事。游戏以七巧板构建凸六边形数量为切入口探究七巧板数学问题并发扬七巧板这一传统文化形式,致力于传统文化和基础学科的融合,以全新的形式展现传统独到的魅力。

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另外,每年都有部分学生的毕设选择了游戏设计开发。还是以今年为例,部分同学如周吴越同学结合第三人射击与塔防两种核心玩法的游戏《异界守卫》、蒋雨婷同学结合叠纸艺术的解谜游戏《SURREAL》、以及彭奥同学的双人解谜游戏《再见游乐场》等。完整的游戏设计开发涉及到美术、软件工程、音乐等多学科,四川大学综合性大学的优势很明显,同学们的毕设,以及比赛项目大多与艺术学院同学有合作。这样的合作方式在国外也常见,例如在美国、加拿大等国家,一些综合性大学面向计算机、软件工程类和艺术类专业选修实践课程,由计算机、艺术类学生组队完成实践项目。

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但这类作品,大多是一些游戏Demo,完整性还是不够。游戏最终上线并被玩家认可,有大量的工作要做,不是简单的完成就可,尤其是后期大量的优化工作,这些对学生来说都不太现实,他们要面临其他课业以及其他事情,参赛或毕设都只是众多工作中的一项,很难投入过多的精力。另外,对于软件工程的同学,游戏设计开发中的美术资源也是不足。尽管四川大学有综合大学的优势,有艺术学院,他们在一些实践课程中可以合作,但实现还是有些困难。

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Q:在您的教学生涯中,有遇到过一些对游戏设计相关专业的误解吗?比如一些较为片面的声音。

李茂:对游戏设计相关专业的误解,首先可能是对游戏本身的误解,根本上是缺乏对游戏的全面、理性认识。原因是多方面的,既涉及到历史,也涉及到现实。历史是电子游戏的早期发展,到上世纪80年代第一个高峰期,我们都不在场。我们的电子游戏文化差不多是在21世纪开始。其次,我个人认为与游戏分级也存在一定关系,特别是来自家长对小孩玩游戏的忧虑。当然,现在国家对未成年人的保护,游戏行业对青少年玩游戏的限制,起到了一定作用,也在逐渐改变。

对游戏的片面看法,是基于接触到的游戏所做的判断,可能只接触到某一类、某一款游戏。实际上,游戏的类型多样,可以通过游戏进行科学研究、学习某一领域的知识、进行健康运动、进行眼手协调的训练等等,甚至美国食品药品管理局都将游戏作为了某些疾病治疗的处方。

理性的认识和看待游戏,就必须面对我们的自我约束、自我管理能力的问题,我们有时候很难完全理性的作出决定。如果一个人对游戏感兴趣,也是多方面的原因,不仅仅是游戏本身的问题,尤其是重度用户,原因是很复杂的,需要多角度分析。

Q:您对未来想选择数字媒体相关专业或者想进入游戏行业的年轻人有什么要说的吗?

李茂:互联网行业的薪酬相对是比较高的,多年来,我们的本科生毕业就业,进入互联网行业尤其是进入游戏企业的待遇,相对于其他专业基本上一直都是最高的。比如今年,我们的一位毕业生到一家知名游戏公司,根据协议,各种收入第一年就超过了50万。

现在的00后学生,都是在互联网时代成长起来的,大多数也是在电子游戏的相伴下长大的,早已习惯了游戏的方式,在游戏企业工作可能是一部分同学的工作理想,是他们喜欢的方式。

另一方面,进入游戏行业工作,可能是最辛苦的,这也是众所周知。要有这个心理准备,需要根据个人的具体情况综合权衡,作出选择。最终是要做自己喜欢的事,基于自己内心做选择。

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