开发者从娃娃做起!教育部计划将编程教育纳入中小学课程

随着互联网技术的迅猛发展,以及电子设备的普及,新一代青少年可以说是在互联网中成长起来的一代人。我国未成年人的互联网普及率已达99.2%(2018年为93.7%),未成年人首次触网年龄不断降低,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%。

就在刚刚过去的12月9日,教育部发文针对全国政协委员提出的《关于稳步推动编程教育纳入我国基础教学体系,着力培养数字化人才的提案》予以回应。

在教育部的文章当中,明确表示:“教育部高度重视学生信息素养提升,已制定相关专门文件推动和规范编程教育发展,培养培训能够实施编程教育相关师资,将包括编程教育在内信息技术内容纳入到中小学相关课程,帮助学生掌握信息技术基础知识与技能、增强信息意识、发展计算思维、提高数字化学习与创新能力、树立正确的信息社会价值观和责任感。“

还总结了三个重点:一、制定相关专门文件推动和规范编程教育发展;二、将编程教育纳入中小学相关课程;三、培养培训能够实施编程教育相关师资。并透露了下一步的工作安排:1.推动编程教育纳入信息科技课程标准;2.进一步培训提升相关教师软件编程能力。

在信息技术教育范畴最为火热领域之一就是儿童编程教育。早在2015年前后,部分教育机构就先人一步,开始进军这一片尚未被开拓的蓝海,比如成立于2015年3月的编程猫,截止至今年5月,已经获得了10轮总计12.5亿的融资,可见投资人对其少儿编程教育发展前景的看好。

在2017年之后,少儿编程教育作为一个新兴的领域,就已经吸引了传统线上线下教育机构的进入,比如猿辅导旗下的猿编程,学而思的学而思编程等等,相信家里如果有小朋友,那么家长们就对这些线上教育机构,和编程教育课程都不会陌生。

国家上下一心发力编程教育意味着什么呢?未来编程启蒙教育将在中国青少年群体中开花结果,伴随着时间的推移,更多的优秀程序员、开发者、工程师将在他们中诞生,受益最大的则将是包括游戏业在内的中国科技行业。

有形的手和无形的手

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猿编程

当然近年来除了市场以外,在政策方面也是上升到了国家战略的高度,自2017年国务院印发《新一代人工智能发展规划》后,少儿编程教育行业进入了井喷式发展的阶段;2018年,教育部积极推进“互联网+教育”发展,就已经制定了《教育信息化2.0行动计划》,并要求“推动落实各级各类学校的信息技术课程,并将信息技术纳入初、高中学业水平考试”,虽然当时并没有直接点名编程教育,可这已经足够成为市场的助推剂。

当然除了教育机构之外,互联网巨头们自然也不会错过这一场狂欢,网易在2017年就已经推出了卡塔Scratch社区(现在的网易卡塔);而腾讯更是双管齐下,先是与国外大火的Roblox合作,既是游戏的发行商,也是腾讯在编程教育领域的第一笔投资(公开数据),之后又推出了腾讯扣叮,与不同地区的教育机构合作,推广编程教育。

针对在线教育的火爆,2019年教育部等八部门印发《关于引导规范教育移动互联网应用有序健康发展的意见》,为了规范包括编程教育在内的在线教育发展,提出建立多部门协同联动的监管机制,组织对包括少儿编程教育在内的教育App进行备案,并逐步完善备案、推荐、选用、监督检查等制度,构建覆盖全生命周期的管理机制。

这一套组合拳下来,也算是国家对少儿编程教育市场的整理和规范,使得整个市场的参与者们有了一定的坐标系用于参考,也在基础层面上保证了整个市场的有序发展,以及编程教育推广的良好进行。

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《答复函》中关于编程教育的下一步工作安排

再加上张泉灵与潘石屹等名人对于编程教育的站台,在国内较大的一些城市内,家长们的教育意识已经进步了很多,不再将编程狭隘的理解为码农,更多的是对小朋友的逻辑思维能力或者是当作兴趣的培养,非常愿意对少儿的教育买单。

现如今教育部的正式发文,明确要将编程教育纳入中小学相关课程当中,虽然时间、形式、甚至是必修还是选修都尚不明确,但却已经为编程教育的前景,指明了大的方向。在经过今年上半年,全年网课的熏陶之后,我们可以大胆的预测,少儿的在线编程教育的市场前景,不容小觑。

在玩中学,在学中玩

受限于少儿的认知能力和思维能力,目前市面上的在线编程课程的形式,主要还是以游戏为主,不论是国内还是欧美地区,作为一种低门槛,更适合儿童的心理状态,引导小朋友主动动手操作的表现形式,受到了各大小学生群体的欢迎。

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编程猫自主搭建的积木学习编码逻辑的图形化编程工具 Kitten

在欧美地区,大火的《Roblox》就是最典型的模板,作为一款大型多人在线游戏创建平台,该平台允许用户设计自己的游戏、物品、T恤及衣服,以及游玩自己和其他开发者创建的各种不同类型的游戏。免费开放的Roblox Studio也成为很多玩家开始学习和练习编程的工具,也为非常多的年轻开发者明确了职业的方向,赚到了自己的第一桶金

腾讯也正是看好了Roblox的这一特性,在去年5月底,宣布与《Roblox》展开战略合作,不仅仅将其引进中国市场(12月刚刚获得版号),还在青少年编程教育和游戏化教育方面展开了深入合作,双方成立合资公司共同负责中国区分公司“罗布乐思”的运营。

除了合作以外,腾讯还推出了自己的趣味编程教育平台“腾讯扣叮”,从传统教育合作和课程细分两方面推动编程教育普及,一方面与山东、江苏等省份的多地教育机构进行合作,开启线下的推广落地,后者利用腾讯的平台优势,结合手里的优质IP,比如《QQ飞车》,《王者荣耀》等,与课程结合起来,激发孩子的兴趣,帮助小朋友们理解变成背后的逻辑关系,因材施教。

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腾讯扣叮

作为游戏大厂的网易自然也没有错过这次风口,早在2017年,就已经开始测试卡塔Scratch社区,并在一年后正式上线网易有道卡塔,以及相关的线上教育课程,覆盖了从4-10岁这个年龄段的所有儿童。直接引用了国际上专门为儿童编程打造的Scratch编辑器,以制造小游戏为课程的主要内容和目标,来进行编程教育。

与之相似的还有前面提到的斑码编程、编程猫等等平台,均采用的教育与游戏相结合的基本方式,可见这两者在少儿编程教育上,是极其有效的组合。作为打破少儿较弱的思维和理解能力,与编程教育知识结构偏高、难以普及化这两者之间壁垒的工具,游戏的作用显而易见。既然游戏在其中的作用如此重要,那么摆脱网课的形式限制,直接将少儿编程教育,与游戏结合起来的产品,是否能实现呢?

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目前比较典型的尝试有两个,一个是去年大火的独立游戏《BaBa is You》,开发者直言游戏的创意机制来源于“NOT”这个运算符,令其联想到了计算机语言中的逻辑运算概念,并希望能够借由简单的操作,结合单词之间的有趣组合来设计谜题;另一个是由谷歌开发的编程学习软件《Grasshopper》,软件采用了类似于《开心消消乐》的关卡模式,从最简单的编程语言起步,一点点通关,直到掌握一门语言的简单使用。

虽然两者都并不完全符合少儿编程的需求,但是却为我们展示了编程教育和游戏结合的基础模型,开发和改良的潜力却是巨大的,不论是作为正式课程的辅助手段,抑或是语言学习的入门软件,都有着非常大的发展空间。

不仅仅是眼前的教育市场,更是长久的人才储备

线上教育自然不用说,根据网经社电子商务研究中心发布《2020年(上)中国在线教育市场数据报告》,经过今年疫情的一波冲击,预计2020年全年线上市场规模达4230亿元,用户数达3.31亿人,2020上半年在线教育融资数49起,总金额达143.4亿元。不管是从规模还是融资金额上来看,都体现了市场的火热。

而教育游戏同样也不逊色,2019年Metaari最近发布的《全球教育游戏市场年度报告》显示,预计到2024年,全球教育游戏市场规模有望达到240亿美元。

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教育游戏五年复合增长趋势

如今编程教育能够上升到国家战略的高度,可见其自身的重要性,不论是出于对儿童思维的培养,还是为未来信息技术的发展储备专业人才,编程都已经被钉在了风口浪尖之上。对于企业和开发者来说,不论是在线教育市场,还是教育游戏市场,编程教育都有着非常大的发展空间,政策的支持加上教育观念的转变,以及国家和企业未来对于信息技术人才的大量需求,都使得编程教育,或者说是信息技术教育的重要性迫在眉睫。

受限于师资力量和教育资源的不平衡,编程教育在义务教育的系统里全面铺开还为时尚早,但是在线教育和教育游戏却正好可以弥补上这个空缺。虽然人才培养是长久之计,推广少儿编程教育后,长期的影响可能需要超过8-10年的时间才能够完全显现,但是这一举措于企业、于国家,于儿童都有着长远的影响。

国际竞争本质上是科技与人才的竞争,在发展人工智能上升至国家战略、大数据进入新课标的时代背景下,全民普及编程学习势在必行。东风已经刮起来了,就看谁能拔得头筹。

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