电子游戏的两面性

电子游戏以其互动性、参与性及趣味性吸引着众多青少年。但目前社会上的专家学者以及孩子的家长对电子游戏褒贬不一,有的持乐观态度,有的持悲观态度,有的持中间态度。通过对问卷调查的分析,我们可以看出在性别、年龄以及玩电子游戏的频度上,电子游戏对儿童自然观察智能的不同影响,以利于今后的分析研究。

一、电子游戏在教育中应用的利弊观

由最初的掌上机到街机,从电视游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏迅猛发展。电子游戏以其互动性、参与性及趣味性吸引着众多青少年。但目前社会上的专家学者以及孩子的家长对电子游戏褒贬不一,有的持乐观态度,有的持悲观态度,有的持中间态度。

(一)电子游戏产生的负面影响

1、过度沉溺于电子游戏对游戏者的消极影响。研究表明,游戏成瘾者一旦离开电子游戏就会发生注意力不能集中和持久、记忆力减退、缺乏兴趣、情绪低落等脱瘾症状。此外还有研究发现了过度玩电子游戏对学习成绩产生不良影响,玩电子游戏会导致语文成绩较低。

2、暴力、色情电子游戏对游戏者的消极影响。大量研究数据表明,接触电子游戏暴力与攻击行为存在正向联系,尤其是当被视为男性、具有攻击性人格且偏爱暴力游戏内容时。与暴力游戏相比,色情游戏对青少年的消极影响也不低。有关调查结果显示,近千名受访者中,共有 41人曾玩色情游戏,而他们当中有 7 人游戏成瘾。

3、电子游戏对游戏者身体健康的消极影响。对中小学生的多次调查均发现,玩游戏机与未玩游戏机的视力低下率有非常明显的差异。玩游戏的时间越长、频率越高,对视力的影响越严重,视力地下构成比例高。研究还发现,玩电子游戏的青少年中睡眠质量差的比率要显著高于不玩电子游戏的青少年。

(二)电子游戏产生的积极影响

1、电子游戏促进游戏者智能的发展。皮亚杰指出“:认知活动发动了游戏,游戏又回过来加强认知活动。”根据皮亚杰的观点,在儿童智力发展的每个时期各种各样的游戏都起着举足轻重的重要作用。如今的电子游戏更是游戏与科学结合的典范,对人的注意力、观察力、记忆力、想象能力、思维能力等智力要素的发展都有很大的促进作用。

2、电子游戏促进游戏者社会性的发展。在群体性游戏到现在的网络游戏,游戏者必须遵守共同的规则,与大家和谐相处,接受集体的支配,满足集体的一直要求,这就需要游戏者要不断的解除活动的自我中心,公正地评价伙伴和自己的行为举止,逐渐培养友谊、公正、负责的意识和观念。可以说,游戏的过程也是游戏者自我意识不断发展完善的过程、不断社会化的过程。

3、电子游戏促进游戏者健康人格的形成与完善。电子游戏是一种从容自在的自主性活动,随着虚拟现实技术的发展,虚拟程度越来越高,能表现更复杂的事物,创造更为逼真的虚拟环境。在电子游戏中,游戏者可以使自己从当前情景的束缚中解放出来,宣泄不良情绪,释放压力。

4、电子游戏促进游戏者主体性的发展、创新 意识与潜能的萌发。电子游戏为玩家营造了一个虚拟的环境,在这个环境中玩家可以尝试着主动地去掌握外部世界,建立自己与外部世界的关系。例如,在角色扮演游戏中,游戏者要选择扮演的角色;在动作游戏中,要能在对抗瞬间进行分析判断,形成决策;在冒险游戏中,能够自行组织安排并体验各种冒险、奇遇,如果出现了反常状况,也可以对它进行测试、鉴定等。总之,其主体性可以体现在活动的内容、方式和方法的选择和决定上,对环境的主动探索和经验的主动建构等各个方面。

5、电子游戏给游戏者的审美活动带来新体验。为了吸引游戏者,电子游戏的画面、场景、人物、剧情等都从美的角度精心设计。有学者常常把电子游戏与电影、电视等艺术相比较,认为电子游戏是一种新的艺术形式,并认为电子游戏在人类艺术发展史上,是继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、电影和电视之后的“第九艺术”。

(三)电子游戏的两面性

不可否认,电子游戏对游戏者的发展具有不可低估的负面影响!但任何行为的产生都有其生理、心理和外部环境的综合作用,将之归结为单一因素未免太武断。电子游戏的类型是多元的,并不能以偏概全地认为它们都是导致各种负面问题的根源。对于电子游戏造成的一些教育问题,教育工作者需要正视而不是回避,要尽量避免电子游戏中色情和暴力的内容。教育工作者的职责不是简单地把电子游戏妖魔化,而是要从积极、健康、安全的角度,在游戏选择、游戏过程、游戏行为乃至游戏开发等方面发挥积极作用,因势利导促进游戏者的全面发展。



持中间态度的人认为电子游戏既有正面的意义,也有其阴暗的一面。提倡将电子游戏与教育意义相结合,寓教于乐。步步高论文发表网创办伊始,致力于为各行各业职称评定客户提供智能技术论文下载、教育教学论文快速发表、职称论文毕业论文论文写作指导等服务。

二、电子游戏对儿童自然观察智能影响的调查问卷分析

(一)问卷分析

1、问卷目的。问卷主题是影响因素研究,主要是调查电子游戏对儿童自然观察智能的不同影响,探求电子游戏是否对儿童自然观察智能有影响,为电子游戏对自然观察智能的培养和多元智能对电子游戏的分级分类提供依据。

2、问卷对象。本文中研究的儿童为学龄前儿童,年龄范围一般是指 0 周岁至 6 周岁,其中重点是 3 周岁至 6 周岁的有独立玩电子游戏能力的儿童。本次问卷主要通过以下两种途径进行:应天学院学前教育专业进行的为期 2 周的保育实习和“大手拉小手,亲子在仙林”大型亲子活动。

3、问卷。(1)问卷依据。为了解电子游戏对不同情况的儿童自然观察智能影响的实际情况,依据坎贝尔教授经过多年研究提出的自然观察智能的 12 项特征,进行选择,最终选择了台北师院卢美贵教授指导,庄雯心编制的《幼儿多元智能量表》及《经营多元智慧》Thomas Armstrong 著,李平译等相关资料编辑而成的量表。(2)问卷评分方法。

评分方法 :题目选项大都是 5 个选项,答案按照与题目所描述的符合程度分为“完全符合”、“比较符合”、“不能确定”、“比较不符合”和“完全不符合”五个等级,分别给这五个等级赋予分值 5 分、4 分、3分、2 分和 1 分。

(二)调查结果分析

本次调查是依据量表的数据分析而得,通过 SPSS 统计初步得出以下结论:

1、男女性别在自然观察智能上没有显著差异。但是从量表中可以看出女生玩电子游戏的类型比较集中,男生玩电子游戏的种类繁多,选择性大。

2、不同年龄对自然观察智能有一定的影响,由 于儿童期正是认知高速发展的一个时期,而且在低年龄段正是儿童自然观察智能发展的重要时期,多元智能理论在这个时期显得尤为重要,从量表中可以看出 1-2 岁的儿童自然观察智能要比 3-6 岁的儿童略低,再加上 1-2 岁的儿童由于受身体运动机能的局限,也不太适合用电子游戏的方式来发展其自然观察智能,而 3-6 岁的儿童已经有一定的自由活动能力,比较适合用电子游戏的方式来发展器自然观察智能。

3、天天玩、多于三天、少于三天、偶尔玩一两次、从不玩电子游戏对自然观察智能有一定差异。且呈两端低、中间高的趋势,从这 5 类儿童的均分可以看出,天天玩和从不玩对发展儿童自然观察智能都不利,而控制一定频度的玩电子游戏,有利于儿童自然观察智能的发展。

4、从样本中无法得出玩不同种类的游戏对儿童自然观察智能有无明显差异,由于收回样本中,对于玩何种游戏这一项大多数都是填的电脑上的小游戏的名称,并且游戏种类较分散;这可能与大部分受调查者都将电子游戏局限的认为是电脑游戏有关。

通过对问卷调查的分析,我们可以看出在性别、年龄以及玩电子游戏的频度上,电子游戏对儿童自然观察智能的不同影响,以利于今后的分析研究。步步高论文发表网创办伊始,致力于为各行各业职称评定客户提供智能技术论文下载、教育教学论文快速发表、职称论文毕业论文论文写作指导等服务。

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